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RPG: verso la fine o verso la rivoluzione?

copertina rpg

Sì, è vero, i bei videogiochi non hanno un genere e qualunque tipologia ha le sue perle rare.  Se pensiamo a un gioco come Catherine, possiamo anzi dire che un buon gioco è proprio quel prodotto che ti fa divertire nonostante il suo genere (maledetti odiosissimi puzzle-game!). A maggior ragione oggi, in un contesto dove i generi si fondono sempre più fra di loro offrendoci non più un tipo di esperienza videoludica ma una gamma di possibilità, siamo sempre più incoraggiati a provare ed amare di tutto. Se la monogamia nella relazione è spesso difficile, per quanto riguarda i videogiochi è pura follia! Eppure il gioco di ruolo continua ad essere un genere a parte che ha un posto speciale nel cuore di molti giocatori per i quali tutti gli altri tipi di giochi, in fondo, sono “poco roba”. I fan di questo genere costituiscono infatti una tipologia a parte di videogiocatori (ed esseri umani!) disposti a spenderci non solo molti soldi ma sopratutto diverse centinaia di ore in completa solitudine in mezzo a musichette che per molti sono insopportabili!

Ma cos’hanno i giochi di ruolo di tanto speciale? A guardare bene i grandi classici, al contrario, sembrano spesso molto meno divertenti di molti altri giochi. L’appassionato di rpg risponderà tuttavia che il videogioco di ruolo offre qualcosa di più dello svago, qualcosa di diverso dal “becero entertainement”, che esso attraverso le meccaniche del gioco offre l’esperienza del romanzo.Ma sono tempi duri per la letteratura e per i giochi di ruolo, e dopo quanto ci è stato mostrato delle prime due ore di gioco dell’attesissimo FFXV ( che guarda evidentemente molto più a Devil May Cry che non ai suoi predecessori) si impone una inevitabile riflessione sull’identità del videogioco di ruolo e sul suo destino. Un gioco come FFXV è “la rivoluzione” o la fine del gioco di ruolo? E poi che cos’è dopotutto questo gioco di ruolo? Cosa lo rende unico?

 

ffXV

Prendiamo per esempio una squadra di tre protagonisti con un mago donnaiolo, una ladra affascinante, e un cavaliere stupido ma coraggioso. Aggiungiamo un viaggio epico in un reame immaginario (con tanto di foresta incantata, villaggi e catacombe) verso una torre oscura sconfiggendo mostri e boss. Aggiungiamo anche oggetti, alcuni nascosti altri no, da equipaggiare a piacere e la possibilità di salire di livello e sviluppare così nuove abilità. Bene, sembra esserci più o meno tutto: è un gioco di ruolo? No, è un platform, è Trine! A ben guardare le cose ci rendiamo conto che oggi molti piaceri stereotipici del rpg (dell’inventario vasto, delle skills, dell’exp e della personalizzazione) non sono più un’esclusiva di genere ma che li possiamo ritrovare in una moltitudine di giochi (da un altro recente platform-rpg come Child of Light fino alle moltissime possibilità dateci dai giochi di wrestling!). Così pur odiando il calcio ci si può divertire moltissimo giocando a PES per il solo piacere di creare una propria squadra di “personaggi” e farli crescere come dei Pokemon! E’ evidente allora che un gioco di ruolo è qualcosa che al tempo stesso non può fare a meno di questi elementi ed è però molto di più di tutto questo. Pensiamo qui a Terraria, dove non manca la né personalizzazione del personaggio, né la grandezza dell’inventario, né mostri e boss da affrontare in grandi mondi fantasiosi da esplorare, e nemmeno dei compagni da reclutare. Ma lo possiamo chiamare davvero un gioco di ruolo considerando che gli manca completamente una qualsiasi storia? Si può avere un ruolo quando non si ha uno scopo? Ovviamente no. Bisogna dunque distinguere sia il gioco di ruolo dalle sue meccaniche tradizionali che dalle ormai alla moda ambientazioni fantasy.

La prima cosa che viene in mente a questo punto è che un gioco di ruolo sia quel tipo di gioco che si contraddistingue perché ci dà la possibilità di esplorare liberamente un vastissimo mondo e che richiede moltissime ore di gioco per arrivare a finirlo completamente. Ma neanche l’open world è un privilegio del’rpg : Batman Arkham City (sulla scia del mitico Spiderman 2 del 2004) , Far Cry2&3, gli Gta, Just Cause2, Assassins Creed Black Flag, Infamous, Minecraft, e persino Burnout Paradise (pronipote della libertà offerta già in Driver 2) sono tutti giochi con mondi grandi, aperti, “sidequests”, ecc… Non solo, ma se poi la “non-linearità” avviene in un mondo vasto ma vuoto alla sola ricerca dell’exp e dell’item allora non siamo più neanche nel gioco di ruolo ma nell’MMORPG.   Quello che invece non dovrebbe mai mancare in un gioco di ruolo, ed è sempre più raro, è la possibilità di viaggiare potendo pensare “ qui è dove è successo questo” “ qua è dove ho conosciuto lui” “ lì è dove vive quella particolare popolazione con quella particolare caratteristica” “ se vado qui potrei incontrare X e potrebbe succedere Z” ecc.. La mappa vasta e varia è dunque una caratteristica del gioco di ruolo solamente a patto che questa non sia quantitativa bensì qualitativa.

Lo stesso discorso si può fare anche per quanto riguardo il numero di ore di gioco. Come qualcuno ha scritto a proposito delle circa 400 ore che saranno ipoteticamente offerte da Fallout4, un buon gioco non va a peso di ore, dipende COSA si fa durante quelle ore. E noi aggiungiamo qui che dipende inoltre dal “perché” si passano tante ore a giocare. Fino a relativamente pochi anni fa, infatti, il gioco di ruolo era il genere per eccellenza che permetteva questa lunghissima fuga dalla realtà senza dover ricominciare il gioco da capo (eccezione fatta per titoli come The Sims, Gran Turismo 2 e per quelli che stanno ancora giocando Football Manager 2000 dopo 30 anni di carriera!) e senza dover passare delle ore a fare freneticamente la stessa cosa “impossibile” in un susseguirsi folle di livelli come accadeva con gli arcade ( da Contra a Pac-Man a Space Invaders fino a Double Dragon) che erano l’alternativa “vecchio stile” se volevi rovinarti la vita “vera”! Chi sceglieva di sacrificare tanto tempo a quei giochi lo faceva principalmente perché si era appassionato a quella storia e a quel mondo. Oggi tuttavia con l’avvento dell’online, il proliferare delle difficoltà e dei trofei più assurdi qualunque “sfaccendato” può spendere moltissime ore su praticamente qualunque gioco.

the-sims-4

E se il giocatore medio contemporaneo si indigna giustamente per aver pagato a più di sessanta euro un gioco come Asura’s Wrath che dura solo poche ore, gli basta però il più misero degli online ( vedi CoD e Killzone) per accontentarlo. Paradosso contemporaneo: grazie al multiplayer online oggi sono i giocatori stessi ad essere i fautori della longevità del gioco, sono loro stessi a rimpiazzare la sfida che un tempo derivava dal duro lavoro della programmazione dell’IA e della progettazione. Non c’è più un solido insieme di contenuti ma ogni giocatore è il contenuto che fa divertire un altro giocatore. In alternativa alle modalità online gli sta bene anche rigiocare il gioco in tante diverse difficoltà: ennesima opportunità in oro per gli sviluppatori che possono così comodamente trascurare anche il complicatissimo problema del bilanciamento del gioco che ne è l’anima stessa ( Ghosts ‘n Goblins con dieci vite in più sarebbe semplicemente un altro gioco). Appare allora evidente che neanche la durata, di per sé, si possa più dire la caratteristica più importante del gioco di ruolo.

Cosa rimane allora? Ah già, quasi ce l’eravamo dimenticati : la narrazione. E se ce lo siamo dimenticati è perché se la sono dimenticati anche i creatori dei più recenti rpg di successo, basti citare qui Dark Souls. Eppure è in fondo l’unica caratteristica che ha veramente contraddistinto storicamente il genere che sapeva trasformare la nostra esperienza di gioco in una fluida e lenta esperienza di sogno capace di farci immedesimare in un personaggio ( da cui il “ruolo”, poco importa poi se questo sia già costruito come il mitico Cloud o se sia una figura vuota tutta da costruire come nei tavoli di D&D del 74′ ) ed affezionare a quei luoghi (unici) e personaggi/compagni (unici e importanti tanto quello principale, contrariamente alla tendenza contemporanea alle “comparse”) di fantasia grazie a una solida trama. Il suo piacere principale era quello di saperci offrire il brivido di un tuffo in una seconda vita in un mondo vasto ( o più mondi, sin da Live a Live! nel 94′) e affascinante dentro cui poter “crescere”, immedesimarsi, conoscere dei personaggi nella loro complessità (proprio come leggendo un buon romanzo, caratteristica principale che fa di FFVIII un capolavoro da questo punto di vista ancora oggi insuperato) e compiere azioni epiche/fiabesche. Così facendo la possibilità del gioco di ruolo era quella di offrirci, persino a gioco finito, il ricordo di quella esperienza videoludica un po’ come un ricordo “vero”, come l’esperienza di una seconda vita in cui abbiamo lottato per qualcosa di importante viaggiando con degli amici in un mondo fantastico che abbiamo cambiato per sempre. Era questa la vera caratteristica durativa del gioco di ruolo, quella di durare anche dopo la fine del gioco.

Tutto questo oggi sembra invece demodato, in un contesto dove la grande maggioranza dei videogiocatori vuole giocare per vedere “ cose belle” e avere un’esperienza “divertente e dinamica”. Lo mostra l’esempio non solo di FFXV ma anche del recente rpg “vecchio stampo” Divinity per cui si è dovuto ricorrere a una campagna di donazione su Kickstarter…Un contesto dove non solo i dialoghi sensati sono stati praticamente bannati, ma in cui persino i filmati ( anche in altissima risoluzione!) ormai ci annoiano ( pensiamo a quanti si sono lamentati delle troppe/noiose sequenze in Metal Gear IV!) portando così all’estremo limite la possibilità di vivere una storia che non sia solo di contorno e di creare dei personaggi verosimili (pensiamo a Dishonored dove chi vuole conoscere di più sulla storia se la deve leggere da alcuni libri nel gioco!). Un contesto dove, inutile nasconderselo, sono ormai i grafici e programmatori a fare la parte del leone.

Ma un gioco per l’appunto non è un libro, e in fondo una bella trama non è mica l’esclusiva del gioco di ruolo. Così se la narrazione è sempre stata il cuore del genere, questo cuore poteva anche contare su dei polmoni unici che lo distinguevano indiscutibilmente sia dagli altri generi che dall’avventura punta e clicca: il gameplay di combattimento “lento” e strategico.

La narrazione, infatti, era sempre affiancata da un qualche ingegnoso sistema di combattimento che metta alla prova più il nostro cervello che non la nostra abilità a premere i tasti ( pur potendo essere concettualmente dinamico come negli A-RPG o rivisitando il sistema dei turni come nei recenti Nino Kuni, Resonance of Fate, in FXIII, ma forse già sin da FFX). Quando questo non accadeva, il combattimento era per lo più un momento facile e pretestuale per andare avanti con la trama. La regola di Yuji Horii per i giochi di ruolo era “ la massima semplicità dei controlli e complessità dell’azione”. D’altronde è proprio l’unione di questi due aspetti che è la caratteristica dei grandi classici come Final Fantasy VI/VII/VIII, Pokemon, Zelda Ocarina of time (che pur senza sistema di exp e con molte meccaniche action/platform rimane incredibilmente capace di immergerci nel suo mondo e di farci affezionare ai suoi personaggi) , Morrowind, Star Ocean (con l’introduzione del sistema di relazioni private e finali multipli), Baldurs Gate 1&2, Diablo II, Chrono Trigger, Grandia, Dragon Quest I/III/V/VIII, Vagrant Heart, Xenogears, Fire Emblem, Fable, KOTOR. Caratteristiche che ci hanno permesso di divertirci e appassionarci anche giocando a giochi di ruolo belli ma non eccezionali ( Wild Arms, il primo Lunar, Breath of Fire, Sword of Mana, Golden Sun, Suikoden, Musashi,Valkyrie Profile, Odin Sphere, Valkyria Chronicles, Gotic).

zelda

Oggi invece tutto deve essere, o quanto meno sembrare, action: non c’è più voglia di passare tempo nei menù né di leggere istruzioni, il nostro cervello e le nostre dita si giocano tutto sul momento, sulla velocità di reazione, quasi tutto dipende dall’apprendimento meccanico e dai riflessi. Pensiamo a The Witcher, Monster Hunter, Bloodborn, Dark Soul, ecc ( la serie di Persona sembra l’unico titolo mainstream che si ostina un po’ a resistere a questa tendenza) Mentre giochiamo ai nuovi giochi di ruolo non stiamo viaggiando con calma ma siamo piloti di un caccia e basta sbagliare tasto o tempismo per vedere apparire il game over (ormai persino duranti i filmati che sono sempre più un susseguirsi di Quick Time Event sul modello God of War e di Shenmue prima ancora nel 1999)

E’ per questo che sembra avvicinarsi la fine del gioco di ruolo come esperienza ancora prima che come narrazione, perché sembra che non importi più a nessuno di giocare per avere delle emozioni ma solo delle sensazioni. Basti pensare che il gioco più giocato al mondo è LOL… Perché quello che un gioco è davvero dipende principalmente da quanto tempo passiamo effettivamente a fare cosa con le nostre dita e il nostro cervello. Non è così la “trama” né lo stile grafico che è il fulcro dell’esperienza di capolavori dell’adventure game come Grim Fandango, Broken Swords, Day of the Tentacle o Monkey Island. Nessuno nega che il loro valore stia certamente nei loro bellissimi disegni e nella qualità del writing. Tuttavia, in quanto genere, la genialità di questi giochi risulterebbe comunque insopportabile ad un qualunque giocatore che non dovesse sopportare l’esperienza di passare molto tempo fermo ad ascoltare/leggere, riflettere e osservare i vari ambienti con calma. Così, per lo stesso dinamismo contemporaneo che ha forse ucciso il punta e clicca, oggi sembra che fuori dall’etichetta dell’A-RPG (action role playing game) nessuno voglia più passare del tempo su un gioco di ruolo ancora fedele alla vecchia sana “calma”. L’A-RPG tuttavia non è stato di certo inventato di recente. Qual’è allora la differenza fra i vecchi sistemi e quelli di oggi? I vecchi sistemi A-RPG sapevano essere più dinamici degli rpg classici basati sui turni senza però porre il gameplay “pratico” dei tasti come problema principale persino quando si trattava di affrontare i boss ( Sword of Mana, Secret of Mana, Star Ocean, Tales of Phantasia, Phantasy Star Online). Il risultato comune fra RPG e A-RPG era così quello di potersi godere i vari combattimenti, con minime variabili del caso per caso (che mantenevano dunque intatta la tensione e la concentrazione durante lo scontro), ma generalmente come momento di spettacolo per la loro facilità oppure in cui assistere al risultato di svariate ore di “lavoro” antecedenti passate a “esplorare” e/o passate nei vari menu.  Con forse le uniche eccezioni in alcuni prodotti come Musashi e Zelda Ocarina of Time dove, sì, è innegabile che i tasti premuti sul momento potevano fare tutta la differenza… ma in cui, bisogna essere onesti, gli scontri erano quasi sempre più divertenti che impegnativi: essi comunque non erano la difficoltà né l’interesse principale del gioco (un po’ come oggi accade in parte in Kingdom Hearts e Tale of Xillia).

dragon quest

Non si vuole però qui fare i nostalgici e dire che oggi tutto fa schifo mentre prima era tutto bellissimo. La triologia dei Mass Effect e il terzo capitolo di Fallout, per esempio, sono forme di “nuovi rpg” di tutto rispetto, e dopo tante delusioni giocare al primo Dragon Age è stato come fare l’esperienza del paradiso ritrovato. E’ vero che abbiamo citato una serie di vecchie glorie, ma va da sé che non fossero affatto giochi perfetti e che avessero una marea di problemi sia grafici che di sistema e persino a volte delle trame piuttosto banali (o troppo complicate) e dei seri problemi proprio coi personaggi ( pensiamo a Suidoken che proponeva più di 100 personaggi giocabili ma di cui solamente cinque erano di fatto caratterizzati!). Quello che non è comprensibile e accettabile è però che l’industria dei giochi di ruolo sia capace di rifare oggi gli stessi errori già presenti in giochi di vent’anni fa, e per lo più “banali”. E’ l’immensità vuota di Skyrim, l’indecenza del sistema degli items e del combattimento in The Witcher 2, la mancanza di ruolo in Dark Souls, sono gli errori di programmazione e design di The Last Remnant, è la mediocrità complessiva dei Disgaea e White Knight, sono le troppe scelte senza vere conseguenze di Mass Effect (specialmente il 3), è la perdita di atmosfera in Diablo 3 passato da Hack and Slash a Shoot’em Up, sono i personaggi poco interessanti degli ultimi Final Fantasy, è la prostituzione all’adventure game della trilogia Risen (tra l’altro senza averne neanche lontanamente la fluidità!). Tutti difetti in parte già visti in giochi che tra l’altro all’epoca stavano ancora esplorando nuove possibilità in tutte le direzioni e i cui errori erano non solo maggiormente giustificabili da una prospettiva storica (pensiamo anche solo ai limiti hardware) ma spesso controbilanciati da una notevole componente di novità rispetto a quello che era già stato sviluppato. Pensiamo a Earthbound che, nel 94, decide deliziosamente di rinunciare ai cavalieri per un rpg ambientato nel presente dove si combatte a colpi di yoyo e cannone spara raggio della morte! Dov’è finita oggi questa creatività? Quanto nuovi sono stati veramente i mondi del panorama rpg degli ultimi 10 anni? Quanti remake sono stati fatti esplicitamente e quanti implicitamente?

Forse la creatività la possiamo ancora trovare in alcuni titoli concettualmente geniali come Z.H.P Unlosing Ranger che, nonostante i lunghissimi/troppi dungeon e la difficoltà, ci dà l’opportunità di ridere proprio del del gioco di ruolo e permette anche di rendersi conto di quanto si sia standardizzato fino al ridicolo. Ma appunto tolti i dungeon e gli inventari infiniti, anche ZHP ha ben poco da offrirci ( grasse risate a parte) e possiamo affermare che in generale nel panorama rpg la vera novità è poca e che i più grandi sforzi sono stati per lo più realizzati per rendere più dinamico il battle system ( anche nell’ambiente indie, pensiamo a Bastion e Dust) e più “bella” la grafica…

Prima di concludere bisogna però precisare una cosa riguardo all’eterno conflitto fra grafica e trama (apparso anche recentemente col trailer di Fallout4, in cui tutti erano troppo impegnati a lamentarsi della grafica per notare che il trailer in sé non avesse altro scopo che solleticare la clitoride dei fan!). No, NON è affatto vero che l’aspetto grafico non sia importante in un videogioco di ruolo. Spesso si citano i vecchi videogiochi di successo per dimostrare la loro “bassa qualità grafica” che non impedivano di goderseli. Facendo questo però, ci si dimentica che i pupetti a poligoni di FFVII erano un ENORME progresso grafico rispetto al precedente FFVI ( ma anche rispetto agli altri giochi che volevano passare dai 16 ai 32 bit) che a sua volta era graficamente superiore al V. Il successo del videogioco di ruolo come genere è anzi storicamente, col primo Dragon Quest giapponese per console dopo gli Ultima e Wizardry americani per computer, un successo dovuto a una serie di fattori estetici (colori, disegni, musiche) e di gameplay semplificato a scapito (paradossalmente) della personalizzazione e di un plot più maturo ( cosa a cui, in parte, la Squaresoft con i suoi vari titoli rimedierà).

fallout 4

I videogiochi non sono giochi da tavola o romanzi, l’aspetto grafico è certamente fondamentale per qualsiasi gioco di qualsiasi tempo e qualsiasi genere. Se pensiamo alla serie di giochi per eccellenza, quella di Metal Gear, è innegabile l’importanza della grafica ( a fianco alla qualità della storia, del level design, dei personaggi, dei dialoghi, del battle system, dell’ironia, al coraggio delle tematiche, insomma di tutto!) nel rendere ogni titolo della serie principale un piccolo capolavoro che fa onore a tutta l’industria dei videogames. Considerando il videogioco come potenziale forma d’arte visiva contemporanea, il fattore estetico non può che essere centrale. Ma, proprio come insegna la storia dell’arte, l’estetica non è semplicemente un falso che aspira a sembrare quanto più vero possibile per essere definito “bello”. Al contrario, i vecchi giochi ci dimostrano che non era affatto necessario un qualche estremo realismo grafico per ottenere uno stile grafico unico e tanto meno per ottenere l’immersione del giocatore (che immaginava tutto benissimo nella sua testa). Quando nel 1992 usciva il primo Mortal Kombat, il “realismo” grafico di quel gioco era innanzitutto uno stile che lo distingueva per esempio dal grande rivale del 91 Street Fighter 2. Allora nessuno al mondo avrebbe mai pensato che Mortal Kombat fosse “fatto meglio” ( ma a dire il vero neanche ai tempi della PS2 si sentivano paragoni del genere con giochi graficamente legati al disegno e molto interessanti come Mark of Kri, Okami, XIII) come invece oggi si è più abituati a fare. Quello che oggi è da rimpiangere non è dunque di certo la qualità grafica altissima di ormai praticamente qualunque videogioco “mainstream”(pensiamo allo splendore di The Last Guardian o al realismo dello stesso Witcher 3 a tal punto che ne è stato necessario il downgrade!) ma è l’ossessione per un presunto realismo il cui prezzo da pagare è spesso fin troppo caro. Sta qui il coraggio ed il genio di un gioco come Borderlands, che rinunciando al “realismo estremo” rimane una delle migliori vie di mezzo fra lo sparatutto frenetico e il gioco di ruolo proprio grazie alla cura della trama e dei personaggi divertenti e unici persino per quanto riguarda i nemici (i teppisti sulle moto volanti che cantano la cavalcata delle valchirie o che esclamano “ nessuno spara ai miei amici tranne me!” sono cose che non ci si dimentica!) insieme a tutte le altre caratteristiche ( skills, trilioni di items, sidequest, open world, mostri, ecc…) classiche dei giochi di ruolo.

In conclusione sembra evidente che il gioco di ruolo tradizionalmente inteso ( low-fi, lento, ricco di dialoghi e personaggi ben curati, incentrato più sulla storia che sul gameplay, strategico e riflessivo, con una sola o massimo due difficoltà, senza online, giocabile con le mani in tasca con molta concentrazione e poca ansia) non vada affatto verso la sua rivoluzione ma verso la sua fine. Ma spesso la fine è la condizione necessaria ad un nuovo inizio, non bisogna dunque disperarsi né essere avidi di “novità”. Inoltre non bisogna dimenticarci che gli scontri più tosti si svolgono sempre con gli HP vicino allo zero, che sono anzi l’opportunità per dare il meglio di sé e usare tutte le skills speciali! Rimane così la speranza che proprio grazie a questa situazione “disperata” continuino ogni tanto a sorgere piccoli capolavori, poco importa se vecchio stile o meno, capaci di regalarci quelle emozioni per cui abbiamo cominciato a giocare e non smetteremo mai di farlo nella speranza di poterle ritrovare.

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Gianmarco Giuliana

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